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Darkpleygis/ Azurra
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Darkpleygis/ Azurra

Darkpleygis/ Azurra


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MessageSujet: Template Protection   Template Protection EmptyDim 25 Mar - 14:04

Le palatank, les bases.

Tanker signifie 2 choses :
a) se prendre les baffes et survivre
b) faire qu'on soit le seul a se prendre les baffes et donc tenir l'aggro



1) Survivre aux baffes

Pour survivre aux coups d'un mob, 3 méthodes : éviter les coups, les encaisser, être soigné.

Eviter les coups et encaisser est en grande partie une affaire d'équipement.
Il faut augmenter la valeur d'armure (comme un paladin porte de la plate, il est avantagé), les chances d'esquive, de parade et de blocage.

Porter un bouclier augmente l'armure d'un facteur non négligeable et a un role central dans certains sorts du paladin (dans l'arbre protection). Sans bouclier, votre pourcentage de blocage passe aussi a 0 (voir la suite)

Pour les stats, les choses a savoir :
L'agilité augmente l'armure et l'esquive.
La défense augmente l'esquive, la parade, les chances de bloc et diminue les chance de se prendre un coup critique.
La force augmente la quantité de dégats absorbés par un bloc (mais pas les chances de bloquer)
Lé résilience diminue les chances de se prendre un critique. Moins de critiques, c'est plus de chance pour les soigneurs de vous garder en vie.

Une esquive annule simplement un coup reçu. Plus on esquive, moins on est touché.
Un bloc diminue les dégats reçus de la valeur de blocage. Si vous avez une valeur de blocage de 100 et que vous vous prenez un dégat normal de 200, au final vous aurez subit un dégat de 100. Un bloc déclanche aussi l'effet du bouclier sacré et de la bénédiction du sanctuaire.
Une parade annule un coup reçu par un enemi en face de vous (on ne pare pas les coups dans le dos).
En plus de cela réduit le timer d'auto attaque (un paré augmente donc le dps)

Un autre moyen de limiter les dégats est d'assomer sa cible, ce qu'un paladin sait très bien faire. S'il n'est pas immunisé, assomez le des que possible, ca sera ca de dégats en moins, mais faite attention a votre aggro

En dernier recourt, on peut bien sur utiliser le bouclier divin. Le gros défaut est qu'en faisant ca, on disparait de la liste d'aggro. Depuis le patch 2.0, on peut par contre lancer une Defense vertueuse juste après. On récupère alors l'aggro. La mauvaise nouvelle est que si ca rate, on tue générelement un DPS ou un soigneur.

Les soins sont par contre en général quelque chose qu'un paladin en position de tank évite pour plusieurs raisons : ca coute de la mana (et ne compte pas pour Harmonisation spirituelle), ca ne génère pas beaucoup de menace (les soins d'un paladin sont naturellement "discrets" et génèrent 2 fois moins de menace que ceux d'un prêtre) et même avec focalisation spirituelle, ca prend beaucoup de temps.
Il reste cependant possible d'utiliser bénédiction de lumière, et, en dernier recours, l'imposition des mains.

2) Tenir l'aggro.

Le coeur du problème du tanking pour tout tank, et pour paladin en particulier.
Pour tenir l'aggro, l'outil primaire est le buff fureur vertueuse.

Ce buff augmente la haine générée par les attaques sacrée.
Il n'augmente pas les dégats, et ne change pas l'aggro sur les coups de base. Uniquement les dégats sacrés (et, depuis la 2.0, les soins).
Bref, pour tanker, il va falloir faire du dégat magique en plus des dégats physiques.

Voila ce qui est disponible dans l'arsenal du paladin. Les * marquent les sorts accessibles par talent uniquement.

Sceau et Jugement de piété
Sceau et Jugement d'autorité (*)
Sceau et Jugement de vengence/de sang (avec BC)
Aura de vindicte
Blocage avec Bouclier Sacré (*)
Blocage avec la bénédiction du sanctuaire (*)
Horion Sacré (*)
Concécration
Exorcisme contre un mort vivant ou un démon
Colère Divine contre des mort-vivants ou des démons (ou les 2 a la fois)
Coups après un proc de Vengence (*)
Marteau de Courroux
Bouclier du vengeur (*)

Je ne compte pas les soins, parce que fureur vertueuse ne fait que compensr le multiplicateur de menace des soins du paladin (un soin de 1000 génère 500 de menace pour un prêtre hors talents, 250 pour un paladin)

La plupart de ces techniques vont couter de la mana, ce qui sera le facteur limitant a la menace générable. Le premier challenge va être de générer un max d'aggro avec le minimum de mana. Harmonisation spirituelle, le passif apparu avec la 2.0 aide beaucoup pour cet aspect.

La tete de liste des techniques, ce sont les sceaux et jugements.
Un palatank devra toujours avoir le sceau de piété ou d'autorité chargé, et selon le niveau d'aggro souhaité et la mana disponible, le juger.

Maintenant, piété ou autorité ?

Ca dépend du style de jeu, et de l'arbre.
Autorité oblige déjà a dépenser 11 points en vindicte, ce qui oblige a des arbitrages dans les arbres sacrés et protection.

Si on a le choix, l'avantage du sceau d'autorité est qu'il fera plus de dégats pour moins de mana, vu qu'on peut très bien taper avec le rang 1. En plus, ces dégats augmentent avec l'arme, alors que pour piété, ils sont fixes.
Seulement, si on fait ca, on se prive des dégats du jugement. Il vaudra donc mieux taper avec le rang 5 qui garde des dégats supérieurs a Piété et permet de faire de gros dégats en jugement.

L'autre souci est la régularité. Autorité est basé sur des proc par minute. Il peut passer, ou pas. Sur le long terme ce n'est pas un problème, mais le défaut est que c'est complètement incontrolable. A l'inverse, piété fait des dégats constants.

Enfin, pour avoir les dégats maximum avec le jugement d'autorité, il faut assomer la cible, même si ce n'est pas obligatoire.


A titre personnel, je préfère jouer avec le sceau de piété, pour controler les dégats que je fais. Du coup, j'ai pris un arbre sans le sceau d'autorité.

Avec BC, apparaitront les 2 nouveaux sceaux, qui sont des alternatives séduisantes à piété.

3) Récupérer l'aggro

On a beau générer des tonnes de menace, il y aura toujours un rogue ou un démoniste pour reprendre l'aggro.
Pour la lui reprendre, il y a plusieurs solutions.

Avant la 2.0, pas de taunt pour les paladins. Ca a changé, mais ce n'est pas la
seule solution. La méthode simple, c'est donc cibler l'idiot qui va se faire tuer et lancer
Défense vertueuse.
Histoire d'avoir un comportement similaire au taunt, on peut créer une macro:

/cast [target=target,help] Défense Vertueuse; [target=targettarget,help] Défense Vertueuse

Si vous le lancez sur un ami, ca ne change rien, si vous le lancez contre un mob, ca marche comme le taunt des guerriers et des druides.

Si le taunt ne fonctionne pas, on a l'ancienne méthode : la bénédiction de protection.
Contre un mob qui fait des dégats physiques (donc pas un caster et pas un élémentaire d'air/eau/feu/arcane) la bénédiction de protection agit comme un suppresseur d'aggro. Pendant les 10s de la bénédiction, le mob reviendra a son ancienne cible : le paladin.
Bonus si c'est un rogue qui pique l'aggro : ca l'empeche aussi de taper pour 10s et lui dégage ses points de combo et donc le renvoie loin dans l'aggro.
Ce n'est pas parfait comme méthode, mais c'est sur un CD différent que Défense Vertueuse. Ca laisse une chance.

La dernière chance est de faire un burst dps sacré. Contre un mort vivant ou un démon, un ptit exorcisme aidera. Si ce n'est pas possible, et qu'on est spé sacré, Horion aidera aussi.
Un spé protection pourra tenter quant a lui un lancer de bouclier, mais attention aux moutons/cages/dormeurs.
Un jugement de piété/autorité/sang/vengence est de mise dès que possible.
On peut aussi limiter les dégats et remonter son aggro en assomant le mob. Ca ne modifie pas le joueur qui a l'aggro, mais au moins personne n'est tapé.
En pratique, comme fonctionne l'aggro dans le jeu, reprendre l'aggro par le DPS est faisable en début de combat, mais une fois le combat bien entammé, ca se complique beaucoup.
Mais c'est le devoir du tank d'essayer.

Un cas spécial quand même. Si vous savez que le mob a un reset d'aggro (le prince a Haches-Trippes Ouest par exemple), tankez le à 2 dès le début.

4) Talents

Un paladin peut tanker avec n'importe quel arbre de talent, mais il pourra etre plus efficace dans ce role avec certains talents activés. La spé sacrée a pour elle un volume de dégats magiques conséquent et une facilité à se soigner.
La spé vindicte fait plus de dégats sur un combat long, physiques et magiques.
La spé protection a pour elle l'ajout du jeu au bouclier sacré et des améliorations de tous les secteurs du tanking (plus de vie, moins de dégats subits, plus de dégats "virtuels")
Son principal défaut est qu'un paladin spé protection tire sa puissance des coups qu'il se prend. Redoute, les talents liés au bouclier et Rétribution ne servent à rien si personne ne tape le paladin, sans parler de la régénération de mana qui est liée aux soins recus. Le DPS d'un paladin spé protection en mode "dps" est du coup ridicule, et ses performances en heal sont assez réduites.

Talents en protection
L'arbre principal pour tanker est l'arbre de protection, donc je le détaille ligne par ligne. Je décris l'arbre 2.0.3

Le 1er pallier c'est Aura de dévotion améliorée ou Redoute.
Personnellement, je conseille Redoute.
L'amélioration apportée à l'aura de dévotion au niveau 70 est de 344 points d'armure.
(des gants bleus plate niveau 70 apportent 700 d'armure). Et encore, il faut activer cette aura. Pour tanker, j'active plutot l'aura de vindicte, pour le bonus en dégats sacrés.
Redoute à l'inverse, depuis la refonte est un talent assez pratique. Plus on vous tape, plus vous avez de chance de bloquer. C'est la premiere pierre du jeu au bouclier d'un paladin spé protection.

Le 2e pallier est deja plus riche.
Précision est a mon sens un must. Un coup raté, c'est de l'aggro en moins. Donc autant les limiter.
Faveur du gardien, c'est avoir une bénédiction de protection a dispo plus souvent pour récupérer l'aggro.
Résistence est un bon talent pour faire du remplissage et diminuer les dégats subits de quelques pourcents.

Le 3e pallier est superbe.
Bénédiction des rois sera appréciée par tous vos groupes. Tant qu'a etre aussi haut en protection, on peut en profiter pour prendre ce point, pour aider l'ensemble du groupe à défaut de soi même.
Fureur vertueuse améliorée est simplement le meilleur talent de l'arbre. Il augmente la menace générée de 25% environ et agit comme la posture défensive des guerriers en diminuant les dégats subits.
Spécialisation bouclier augmentera les dégats absorbés par un blocage. Et des blocages, ca sera chose courante avec redoute.
Pour finir, Anticipation : des coups et des critiques pris en moins, c'est toujours bon a prendre, surtout avec 4 points de defense par point de talent. En tant que tank, un de vos objectifs est d'avoir 475 de défense au niveau 70 pour ne plus subir de critiques en PVE (425 au level 60).

Le 4e pallier est celui des talents situationels.
Stoicisme, peut aider. Etre assomé c'est toujours pénible si on doit tanker, mais ca ne fait pas perdre l'aggro normalement, comme la peur.
Marteau de la justice amélioré, c'est discutable. Face a un mob assomé, un paladin spé protection génère moins d'aggro. D'un autre coté un mob assomé ne tape personne. Enfin, les boss sont généralement insensibles. C'est plus un talent PvP à mon sens.
Aura de concentration améliorée peut avoir un interet contre un mob qui à un sort de silence, ce qui peut être très génant pour un tank. Ca reste quand même assez peu fréquent, et vous aurez souvent un soigneur pour vous rendre la voix.

Les talents a 20 points ont subits un gros lifting pour l'extension.
Protection contre les sorts peut s'avérer sympatique contre des mobs magiques, qui sont de toutes facons le gros point faible des paladins (le cas typique ou un guerrier ou un druide fera mieux)

La bénédiction du sanctuaire est fortement conseillée, d'une part parce que c'est une des meilleures bénédictions pour un tank, et d'autre part parce qu'elle ouvre la voie aux ultimes 31 et 41
Rétribution est devenu un talent superbe pour un paladin solo ou qui tank. Plus on vous tape, plus vous avez de chance de passer en double dégats pour les 8s suivantes. Avec une arme a 1M rapide, les chances de profiter des 4 charges sont assez importantes.
Devoir sacré est interressant poru l'augmentation des points de vie. L'effet sur le bouclier divin est plus du bonus d'autre chose.
Spécialisation arme 1M est bien sympatique, comblant un peu la perte de DPS due a l'utilisation du bouclier. Ca augmente les dégats blancs de l'arme ET les dégats du sceau de piété.

Les 4 talents suivants impliquent qu'on est spécialisé tank (sinon pourquoi prendre 30 points en protection)
Bouclier sacré est un outil assez pratique pour générer de l'aggro. Le sort activé, on tourne entre 40 et 80% de chance de bloquer (merci redoute). Chaque bloc envoie une baffe sacrée assez importante (surtout si on est sous béné du sanctuaire) qui augmente d'autant la menace. C'est un des outils centraux du jeu d'un paladin spé protection.

Ardent défenseur est un mini mur protecteur automatique sans recharge.
En pratique, dans le meilleur des cas, il augmente votre vie de 20% (si un paladin a 10000 points de vie et 5 points dans le talent, pour le tuer il faut lui faire 8000 de dégats pour le descendre a 20% puis 4000 pour le tuer (vu que les dégats sont divisés par 2). Au final, 12000 de dégats pour venir a bout du paladin soit bien 20% de vie en plus)
Dans le pire des cas bien sur, vous êtes a 21% de vie et vous prenez une baffe a 2100 qui vous est fatale.

Expertise en arme est un talent que beaucoup trouvent inutile (il y a bien mieux au dessus). Ca aumgmente les chances de toucher (mais on a deja 3%) et ne diminue pas les chances d'errafle. Ca augmente un peu les critiques certes. A prendre si vraiment aucun talnet au dessus ne vous plait, mais ca serait étrange.

Bouclier du vengeur enfin, l'ultime de la branche. Il permet de puller (enfin gaffe a ne pas puller 3 groupes) en ayant de base une aggro correcte. En bonus, les cibles sont ralenties quelques secondes, ce qui permet de se préparer a les recevoir. Si un enemi fonce sur un mage, ca aide aussi a le ramener.
En bonus, talent "aprécié" au goulet par le porteur du drapeau.



Bon bien évidemment c'est pas moi qui ai fait ce post, c'est juste un simple copier coller ^^ mais je l'ai lu, il est très correct Smile


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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyLun 7 Mai - 21:35

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Dernière édition par John le Mer 27 Oct - 17:56, édité 1 fois
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frozenghost




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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 0:22

Je suis contre les paladins dans la horde !!
Gardon nos bon vieux chamans expérimenté !!
Nous avons des totem ! Des elementaires! et bien d'autres.
je suis triste :'(
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aroum/kalëlle




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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 4:34

froz !!! t spé heal ??????


mouhahahahaah ( c un jeux entre nous 2 )
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vartehas
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vartehas


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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 4:41

le palouf a la bubulle + dispel + buff + aura
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Crokdurh
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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 5:23

j adore les buff paloufs ^^^^
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Darkpleygis/ Azurra

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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 13:20

Oust Oust les floudeurs ^^
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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 17:12

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Dernière édition par John le Mer 27 Oct - 17:56, édité 1 fois
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Darkpleygis/ Azurra

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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 17:23

oO dsl mon ptit Karthounet ^^ alors...

Les 5 pts en intelligence divine sont inutile car l'harmonisation spirituelle ( qui rend une partie égale à 10% en mana de la vie soignée ) est là pour ne jamais être oom, et donc mettre à la place les 3 points en stoicisme et 2 points en marteau de la justice amélioré Smile

Voili voilou
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frozenghost




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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyMer 9 Mai - 22:31

Ouais chui spé heal aroum...
J'ai 3point dans le heal !!
Toi j'ai vu ton stuff t'es spé ombre non ?
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aroum/kalëlle




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MessageSujet: Re: Template Protection   Template Protection EmptyJeu 10 Mai - 4:19

lol!
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